Gamificación y Recursos Humanos: ¿Jugamos a Reclutar? (Parte 1)
Las personas llevamos jugando desde que vivíamos en las cavernas así que jugar y competir están muy enraizados en la raza humana. Sin embargo, ha sido en la sociedad moderna donde la tecnología ha hecho explotar una inmensa diversidad de juegos con posibilidades infinitas ofreciendo además la opción de jugar con personas de todo el mundo. Hoy la industria del juego mueve más de 60 billones de dólares y la popularidad de los juegos hace que la gente acepte elementos de juego en muchos otros aspectos de sus vidas, lo que ha abierto la puerta a la gamificación.
Antes de entrar en cómo utilizar herramientas de gamificación en reclutamiento y selección de talento me gustaría hablar del concepto de gamificación, de sus ventajas y de cómo las empresas lo están ya utilizando más allá de Recursos Humanos.
Según Gartner, gamificación consiste en emplear mecánicas de juegos en actividades no lúdicas como por ejemplo, Desarrollo, Formación, Reclutamiento, Salud, etc. Las personas tenemos necesidades inherentes de logro, recompensa, estatus, competitividad, altruismo, etc. Estos deseos son universales e independientes de la generación, demografía, cultura o género. Los diseñadores de juegos llevan teniendo esto en cuenta desde hace mucho tiempo y ahora las herramientas de gamificación lo están aplicano en áreas no lúdicas.
La gamificación consigue enganchar y motivar al usuario a realizar una serie de tareas ofreciéndole puntos, insignias, niveles, retos, etc. Funciona porque enciende la llama competitiva que todos tenemos cuando jugamos y así nos motivamos a ir más lejos, haciendo más llamadas de ventas, tomando cursos de formación, haciendo recomendaciones, etc. Y todo este progreso contribuye a mejorar nuestra motivación y compromiso, aumentando la calidad y llegando así a mejores niveles de rendimiento.
Una empresa que basó su crecimiento en la gamificación fue Foursquare. Foursquare es una aplicación móvil geolocalizada donde puedes hacer check-in en restaurantes, tiendas y otros lugares. Funciona de la siguiente forma: cada vez que un usuario entra, por ejemplo, en su bar favorito, hace check-in, de manera que cuántas más veces vaya y más check-ins haga, más puntos irá acumulando. Cuando llega a un cierto nivel de puntos, recibe una insignia y cuando consigue tener más puntos que nadie llega a ser el “alcalde” del bar. Este título, sin embargo, no es permanente ya que si otro usuario acumula más check-ins en ese mismo bar, le arrebatará el título. Todas estas dinámicas consiguieron crear dinámicas competitivas entre los usuarios e hicieron que Foursquare creciera muy rápidamente en los primeros años.
Según Gartner, para el año 2014, más del 70% de las 2.000 corporaciones más grandes del mundo estarán utilizando al menos una aplicación gamificada en alguna de las áreas de la empresa. En esta línea, un estudio de Deloitte predice que la gamificación se utilizará en más del 25 % de los procesos de negocio rediseñados para el 2015.
Se ha demostrado que la gente que juega a un juego basado en una historia creíble (por ejemplo, escasez de gasolina) realiza cambios en sus hábitos diarios más allá del tiempo que pasan jugando (McGoniga, 2011). Aumentando la motivación de las personas, las aplicaciones gamificadas potencian que trabajen para conseguir objetivos personales o sociales.
Cada vez hay más empresas que están utilizando con éxito herramientas de gamificación en áreas como ventas, marketing, recursos humanos, formación, etc. Algunos ejemplos son:
• Nike ha demostrado cómo mejorar su imagen de marca y sus ventas a través de integrar el mundo real con elementos de gamificación. Los usuarios de la aplicación Nike+ Nikefuel han de correr para alcanzar determinados retos de tiempo y distancia, conseguir puntos y ayudar así a progresar a los personajes del juego. Gracias al juego los corredores tienen incentivos para motivarse, salir a hacer kilómetros y establecer y mantener una rutina.
• En Ford Canadá tenían el reto de mejorar la calidad del servicio técnico y de ventas y de sus concesionarios. Para ello contaban con un excelente programa de formación pero la participación y el compromiso eran más bien bajos. Ante el reto de motivar al personal a que estuvieran al día en todas las áreas y así mejorar el servicio decidieron aplicar la dinámica de juegos a la formación a través de una herramienta llamada Bunchball. Añadiendo niveles a las áreas, dando insignias y premios a la participación, creando pequeñas competiciones y dando visibilidad a las puntuaciones consiguieron duplicar el número de usuarios en 5 semanas y aumentar la participación en un 60%. Todo ello hizo aumentar el grado de compromiso con el portal de formación y se observó una mejora en los indicadores de ventas y calidad del servicio.
• Leaderboarded está ayudando a empresas como Microsoft y Capgemini a mejorar el compromiso de sus empleados recogiendo datos de múltiples canales y dándoles visibilidad en un LeaderBoard (Tablón de líderes) y así promoviendo una saludable competencia interna.
En la Segunda Parte del Post hablo de cómo utilizar la Gamificación en Recursos Humanos y especialmente en el Reclutamiento de Talento.
Y tú, ¿conocías la gamificación? ¿Sabés de otros ejemplos? Me encantaría conocerlos.